Strefa Gothic
 
  Strona startowa
  Gothic I
  => Obozy
  => Kopalnie
  => Potwory
  => Bogowie
  => Pozostałe lokacje
  => Gildie
  => Umiejętności
  => Kody
  => Jak grać?
  => Sprzedawcy i nauczyciele
  Gothic Mroczne Tajemnice
  Gothic II
  Gothic II Noc Kruka
  Kontakt
  Forum
  Tapety
  Ciekawe
  Bohaterowie
  Newsletter
  Ukryte strony
gothic gothic site gothic 2 gothic 3 mroczne tajemnice zmierzch bogów
Jak grać?
Podstawowa zasada na początek - nigdy nie próbuj przekraczać bariery.Musisz o tym stale pamiętać. Kiedy się ockniesz, pogadaj z Diego. Poskończonej rozmowie udaj się ścieżką. Zaprowadzi cię ona do zniszczonejbramy. Przejdź dalej. Możesz tu znaleźć kilka pożytecznych przedmiotów.Koniecznie weź kilof - to będzie twoja pierwsza broń. Ścieżka prowadzidalej. Przy drzewie, na którym wisi szkielet, będzie pożywiał sięścierwojad. Możesz z nim walczyć. Koło drzewa leży stary miecz. Terazdroga będzie opadać. Po lewej stronie rozciąga się panoramaokolicy. Dostrzeżesz stąd mury obozu. Na dole stoi dwóch myśliwych -pogadaj z nimi. Drax może nauczyć cię, jak oprawiać skóry i wyłupywaćpazury oraz zęby z ciał zwierząt. Wróć tu później - to bardzo przydatneumiejętności. Przy bramie zatrzymają cię strażnicy. Bądźuprzejmy. Pamiętaj, że Diego, którego spotkałeś na samym początku,pochodzi właśnie stąd. W razie konieczności powołaj się na niego.

Jest to jeden z trzech obozów. Właśnie tu, za murami, znajduje sięwieża magów ognia, jednak aby dostać się tam, musisz być członkiemjednegoz trzech obozów. Stary Obóz (Old Camp), Nowy Obóz (New Camp) i ObózBractwa (Obóz na Bagnie, Obóz Sekty lub Swamp Camp)


Stary Obóz
Do Old Camp wejdziesz przez północną bramę - to najlepiej zorganizowanyobóz. Rządzi w nim Gomez, mający siedzibę w wewnętrznej części zamkuMają ją też tutaj magowie ognia. Dzięki licznym strażnikom prawo jestskutecznie egzekwowane. Gdy zapłacisz jednemu ze strażników, będzie cięochraniał w razie bójki. Południowa brama wychodzi na szlak do SwampCamp. Znajdziesz tu również arenę, gdzie najmężniejsi z wojownikówwszystkich trzech osad walczą o status najlepszego. Jako jedyne miastoto dysponuje dwoma kuźniami. Zewnętrzną i wewnętrzną . Na bazarzehandlują Dexter i Fisk. Graham ma do zaoferowania różnorakie mapy. Jesttu też kucharz Snaf, który po wykonaniu misji będzie ci dawał trzyporcje zupy dziennie.

Jak dołączyć się?

Aby stać się członkiem społeczności starego obozu, musisz zdobyćpoparcie ważnych dla niego osobistości; ponadto wykonać misję Diego.

- Porozmawiać z Diego i wypytać o wszystko, co możliwe.
- Nauczyć się danej umiejętności złodziejskiej, żeby zaimponować Rączce.
- Kupić u Fiska miecz dla Świstaka.
- Odnaleźć naszyjnik znajdujący się w grocie na północnym wschodzie od południowej bramy i dostarczyć go Złemu.
- Udać się na arenę i porozmawiać z Scattym, następnie wyzwać na pojedynek Kharima i porozmawiać z Scattym.
- Udać się do Dextera, zgodzić się na wykonanie misji, następnie wobozie bractwa odnaleźć pracownię Cor Kalomai - wykraść z niej przepisna miksturę leczniczą i dostarczyć zleceniodawcy.
- Porozmawiać z Thorusem i zgodzić się na rozwiązanie problemu zMordragiem - zabijając go tuż za murami miasta (nie polecam) bądź udaćsię z nim do nowego obozu - wymagany piąty poziom doświadczenia.

Misja Diega

Jest to ostateczny dowód zaufania dla Ciebie. Musisz udać się dostarych kopalni. Mapę dostaniesz od Grahama, tam odbierzesz listę odIana i przyniesiesz ją dla Diega.

Misje poboczne

- Pogadać z Snafem i dostarczyć mu wymagane składniki do potrawy.
- Pogadać z łysym gościem przy ognisku nieopodal Fiska i zgodzić się na podróż do obozu bractwa.
- Pogadać z Dustym i zaprowadzić go do Swamp Camp (Obóz na Bagnie). (Misję dostajesz od Baal Trondala z Swamp Camp.)



Nowy Obóz
Nowy obóz to miejsce zgoła inne niż stary obóz. Jest to osada, w którejkażdy martwi się o własną skórę, a prawo to tylko pojęcie abstrakcyjne.Mają tu siedzibę magowie wody ze swoim liderem Saturasem na czele.Ponadto Cronos pilnuje góry z rudą w centrum obozu. Możesz od niegokupić różnorakie skrole. Sharky i Wilk sprzedają bardzo interesującedobra. Szczególnie w późniejszych rozdziałach gry u Sharkiego możnakupić doskonałe topory, a Wilk z pancerzy pełzaczy wykona zbroję.Buster natomiast nie jest przyjaźnie nastawiony do obcych w obozie,dlatego musisz na niego uważać. Klin jest złodziejem, niczym rączka wstarym obozie. Możesz się wiele od niego nauczyć. Lee jest dowódcąnajemników w nowym obozie. Gdy zdecydujesz się wybrać właśnie ten, poosiągnięciu wymaganego poziomu doświadczenia będziesz mógł stać sięnajemnikiem, ponadto Cord - jeden z wyżej postawionych członków tejgildii - naucza walki mieczem.

Jak dołączyć się?

- Nie zabijać Mordraga w starym obozie, tylko udać się z nim do nowego - dostaniesz od niego pierścień dla Laresa.
- Udać się do Laresa i zgodzić się na okradzenie Baala Isidro. Następnie dostarczyć wymaganą sumę Laresowi.
- Pogadać z Laresem, następnie przekazać informacje dla Mordraga.
- Zdradzić Old camp i przynieść Laresowi list od nadzorcy kopalni, przeznaczony dla Diego.
- Porozmawiać z Cronosem, który mianuje cię posłańcem magów wody.
- Wymagany piąty poziom doświadczenia.

Misje poboczne

- Roznieść wodę chłopom na polu ryżowym. Misję dostaje się od Lewusa.Równie dobrze można go pokonać w walce i kazać samemu roznosić wodę.
- Pokonać Topielca mającego siedzibę po drugiej stroniejeziora, na którym jest wyspa z barem. Misje zleca robotnik stojący natamie.
- Pogadać z Baal Kaganem i zgodzić się na rozprowadzenie "tytoniu".
- Pogadać z Gornem i pozbyć się gościa, który okupuje jeden z pobliskich domów.



Obóz Bractwa
Jest to miejsce kultu "bóstwa" zwanego "śniącym". Na wielkim placuprzyświątynnym nieustannie odbywają się modły. Obóz ma dwóch przywódcówreligijnych. Jeden to Y`berion, który zdaje się w ciągłym kontakcie ze"śpiącym", a drugi to Cor Kalom, który pracuje dzień i noc nadwynalezieniem mikstury, przybliżającej dzieci "śniącego" do jegosamego. Darrion - miejscowy kowal, zawsze ma do sprzedania interesująceprzedmioty. Cor Agnar to przywódca templariuszy, który w późniejszychaktach gry odegra wielką rolę - ponadto naucza walki mieczemdwuręcznym. Baal Cadar to jeden z potężniejszych magów. U niego możeszzakupić niemal wszystkie magiczne zwoje. Co ważne - w obozie panujejedna święta zasada: żaden obcy nie może odezwać się do jednego z Guru,chyba że tamten sam zacznie rozmowę.

Jak dołączyć się?

- Porozmawiać z Cor Kalomem na temat przyjęcia do obozu.
- Porozmawiać z Lesterem - uczniem Baal Namiba, poprosić o to, byzaprowadził cię do świątyni. Gdy będziecie dostatecznie daleko od BaalNamiba, porozmawiaj z Lesterem raz jeszcze i zapytaj, jak zaimponowaćjego mistrzowi oraz jak wykonać wszystko według wskazówek Lestera.
- Porozmawiać z Baal Trondalem. Porozmawiać z Dustym w starym obozie iprzyprowadzić go przed oblicze Baal Trondala. (Wcześniej możeszporozmawiać z Melvinem - przyjacielem Dustego. Znajdziesz go siedzącegoprzed chatką i słuchającego mistrza niedaleko głównej bramy do obozubractwa.)
- Pogadać z Baal Kaganem w nowym obozie i wykonać jegomisję. Następnie wrócić do niego i zapytać, czy może pomóc w staniu sięczłonkiem obozu bractwa. Dać Baal Tyonowi przygotowane przez Kaganaziele.
- Pogadać z Ghorimem - jeden z robotników u Baal Oruna. Udać się doHarloka i siłą zmusić go do pracy. Wrócić i pogadać z Baal Orunem.Następnie zebrać ziele od robotników na bagnach. Zanieść ziele CorKalomowi i porozmawiać z Baal Orunem - dostaniesz skroll z czaremusypiającym.
- Podejść do Baal Cadara, użyć skrolla snu na jednym z jego uczniów.
- Pogadać z Cor Kalomem.
- Wymagany piąty poziom doświadczenia.

Misje poboczne

- Dobić z Balornem interes na rozprowadzanie "tytoniu".
- Możesz wywabiać z moczarów węże błotne i podprowadzać je pod ostrzatemplariuszy. Niezależnie od tego, kto przy tym zginie - ty zyskujesz.



Rozdział II
Teraz jako posłaniec magów wody, handlarz "ziołami" bądź człowiekGomeza będziesz mógł wejść do zamku i porozmawiać z magami ognia. Listadresowany jest do Xardasa, który od dawna już nie mieszka w Old Camp.

Jako członek jednego z obozów zapoznaj się z nim. Większość ludzibędzie ci życzliwa i skora do rozmów. Niezależnie od tego, jakiwybrałeś obóz, fabuła stanie się liniowa. Dostaniesz misję zbadaniatego, co dzieje się w obozie bractwa. Udaj się tam i porozmawiaj zLesterem. Poprosi, byś spotkał się z Y`berionem w świątyni. Strażnicyprzepuszczą cię, jeśli tylko powiesz, że przysłał cię Lester. OdY`beriona dowiesz się, że obóz bractwa próbuje obudzić "śniącego",jednak potrzebują do tego Focus Stone'a (Kamienia Ogniskującego). Coprawda, wysłali już jednego po niego człowieka, jednak śmiałek niepowrócił i mistrz spodziewa się najgorszego. Da ci mapę dzięki, dziękiktórej trafisz bez większego problemu do miejsca, gdzie ukryty jestFocus Stone. Po drodze czyha wiele niebezpieczeństw w postaci zwierząt.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale niezginął, ale - co gorsza - oszalał. Od razu rzuci się na ciebie, niedając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu. Pokonaj go, a następniedobij. Focus Stone zanieś do mistrza Y`beriona. Ufny w twoje oddaniepoprosi cię o kolejną przysługę. Udaj się zatem do chatki Cor Kaloma iporozmawiaj z nim. Przyrządza on napój z pełzaczy, dzięki któremuenergia wyznawców ma wzrosnąć. Poprosi cię o to, byś udał się do starejkopalni i dostarczył mu składników.

Nie zwlekając, udaj się na miejsce. W środku porozmawiaj z ludźmi.Zapamiętaj również położenie templariuszy, gdyż będziesz musiał z nimijeszcze rozmawiać. Udaj się na sam dół kopalni - aż do bramy, którejstrzeże Asghan. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że potrzebujeszpozwolenia Iana na wyjście poza teren strzeżony. Idź zatem do niego.Zleci ci odnalezienie pewnej części do zniszczonej maszyny. Zadanie tonie jest trudne. Schodząc po prawej stronie będzie korytarz kończącysię położonym kilkanaście metrów niżej pomieszczeniem ze szczątkamidrewnianej maszynerii. Zejdź tam, uważając na pełzacze pałętające siępod nogami. Potrzebną część znajdziesz gdzieś w stercie drewna. Oddajją Ianowi, jednocześnie wspomnij, że musisz przejść przez bramę.Poinstruuje cię, co i jak. Teraz wróć do Asghana. Niestety pozwolenienie wystarczy. Biedak boi się otworzyć bramę, gdyż za nią czekająpełzacze. Musisz zatem zebrać templariuszy, by pilnowali wejścia.(Zgodzą się pomóc tylko ci, którzy mają imiona.) Zakręć kołowrotem przybramie i czekaj na rozwój akcji. Z ciemności wyskoczy parę potworów.Templariusze powinni sobie z nimi poradzić. Natomiast ty udaj się wgłąb korytarzy w poszukiwaniu gniazda i królowej. Zadanie to nie jesttrudne. Gdy tylko zobaczysz fosforyzujące ściany, upstorzone upiornieczerwoną pajęczyną - to znak, że zbliżasz się do gniazda królowej.Niestety (a może na szczęście ) nie jest ona dość wymagającymprzeciwnikiem, gdyż nie potrafi się przemieszczać. Zabij ją i zbierzwszystkie jaja. Po drodze możesz porozmawiać z Ianem i innymi ludźmi zkopalni. Będą niewątpliwie szczęśliwi na wieść o pozbyciu się tychnieprzyjemnych "insektów".

Po wykonanej misji jaja zwróć Cor Kalomowi - będzie ci za to wdzięczny.Jednak to nie koniec. Do obudzenia śpiącego potrzebna jest pewna staraksięga. Cor Kalom wysłał już jednego nowicjusza imieniu Talas, jednak ion zawiódł (ci nowicjusze: strasznie nierzetelni). Plącze się terazbiedak gdzieś po dziedzińcu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferujpomoc w odzyskaniu księgi. Podobno została skradziona przez gobliny. Porozmowie zaprowadzi cię do mostu. Będzie się bał iść dalej. Teren zamostem okupowany jest przez całą hordę tych złośliwych humanoidów. Gdyzaczniesz walczyć z jednym, zlecą się wszystkie, dlatego walczodwrócony plecami do ściany. W jednej z grot znajdziesz upragnionąksięgę. Wróć do Talasa, porozmawiaj z nim i zanieś księgę do CorKalama. Mędrzec nie hamuje się z radości. Powie, byś przyszedł w nocyna ceremonię obudzenia "śniącego". Udaj się na plac przed świątynią.Jak widać, nie wszystko poszło po myśli Y`beriona i Cor Kaloma...



Rozdział III
Jedyny pewny fakt to ten, że odpowiedź leży gdzieś na terytorium orków.Porozmawiaj z Cor Agnarem. Poprosi cię, byś sprawdził, czy ekspedycja,którą wysłano na terytorium orków, radzi sobie z zadaniem. Talasposłuży za przewodnika, prowadząc cię do przełęczy, nad którązawieszony jest most. Wkraczasz na święte terytorium orków. Nie będązachwycone, że ktoś bezcześci spokój ich przodków. Przed wejściem czekacię potyczka ze zwiadowcami. Po walce przekręć kołowrót i wejdź dopodziemnego kompleksu. Po wywalczeniu drogi do serca kompleksu, jakimjest pokój, z którego prowadzą trzy wyjścia, wspieraj Baal Lukora wwalce. Porozmawiaj z nim - zechce ci towarzyszyć. Udaj się do prawegowyjścia. Uważaj na orki. W jednej z odnóg znajduje się zamkniętepomieszczenie. W półokrągłym zagłębieniu po lewej stronie, na jednej ześcian znajduje się przycisk, który otwiera kraty. Wejdź do nowootwartego pokoju i zabierz połówkę zwoju. Porozmawiaj również z BaalLukorem. Teraz wejdź do środkowego wejścia. Tam znajdziesz kolejnączęść zwoju. Wróć do głównego pomieszczenia. Twój kompan sam cięzagadnie - okaże się, że zwój zawiera orkowy czar teleportacji, któryzadziała w specyficznym miejscu. Nie pozostało ci nic innego, jak tylkozwiedzić ostatni z korytarzy. Tu będziesz musiał - prócz myśliwych -pokonać orkowego wojownika. Stań między czterema rozmieszczonymi bliskosiebie kolumnami. Baal Luthor sam do ciebie zagada i wskaże ścianę,przy której musisz użyć czaru teleportacji. Przeniesie cię to na drugąstronę ściany. Otwórz drzwi. Twój kompan wbiegnie za tobą. W jednej zkomnat Baal Luthor rozpozna salę z wizji. Niestety prócz szczątków nictu nie ma. To doprowadzi go do szaleństwa. W akcie ofiary dla"śpiącego" zaatakuje cię. Nie masz wyjścia - musisz go pokonać. Wróćteraz do Swamp Camp i zdaj raport Cor Agnarowi.

Niestety to nie koniec problemów w obozie bractwa. Y`berion umiera itylko 5 leczniczych ziół może go uratować. Udaj się na bagniska przyobozie. Mają specyficzne pomarańczowo zielone listki. Czym prędzej wróćz nimi do Cor Agnara.

Niestety Y`berion nie żyje, co więcej okazało się, że "śniący" jeststarożytnym demonem, a Cor Kalom wraz z najwierniejszymi wyznawcamiudał się w głąb terytorium orków - na poszukiwanie "prawdy". Całaludność obozu bractwa pokłada teraz nadzieję w magach wody. Przedwyruszeniem do nowego obozu zabierz Focus Stone i księgę z jednej zeskrzyń Cor Kaloma. Klucz da ci Cor Agnar.

W nowym obozie porozmawiaj z Cronosem i streść cała sytuację. Poda cihasło, które umożliwi wejście do kompleksu magów wody. Pędź od razu doSaturasa, którego znajdziesz studiującego jakieś zapiski. Porozmawiaj znim. Zleci ci odnalezienie pięciu Focus Stones. (Jeden już masz.)Dostaniesz od niego mapę, na której zaznaczone jest położenie wszystkimpięciu kamieni. Wyekwipuj się i ruszaj. Wychodząc z New Camp, udaj sięw prawo kamienistą ścieżką. Po drodze będziesz musiał walczyć z kilkomaSnaperami (Brzytwami). Na miejscu zobaczysz Miltena (mag ognia, zktórym rozmawiałeś w starym obozie). Okaże się, że macie wspólny cel.Milten chce zdobyć tajemniczy naszyjnik, który akurat znajduje się wpobliżu Focus Stone'a. Na tym miejscu ciąży klątwa. Wszyscy rabusie,jacy chcieli ukraść naszyjnik, zostali zabici i zamienieni wnieumarłych. Zaklęcie posłuży ci do zniszczenia zombi, który byłpierwszym śmiałkiem, jakiemu udało się dostać w pobliże naszyjnika.Prócz niego skarbu strzeże kilka szkieletów, ale razem z Miltenemrozprawicie się z nimi. Po walce przeszukaj całą komnatę (nie zapomnijo Focus Stone'ie). Naszyjnik oddaj Miltenowi. Po krótkiej rozmowie czaswyruszyć w drogę. Kolejność, w jakiej zdobędziesz wszystkie FocusStones, jest dowolna.

Gdy będziesz już blisko miejsca zaznaczonego na mapie (południowowschodni wierzchołek pentagramu), napotkasz na kilka krwiożerczychbestii. Rozpraw się z nimi. W jaskini znajdziesz drzwi, a za nimipomieszczenie ze skrzyniami. Pośród przedmiotów znajdziesz młot orków.Broń, w którą powinieneś się teraz wyposażyć. Przy moście czeka cię"mała" niespodzianka w postaci kamiennego golema. Pokonaj go za pomocąmłota. Po drugiej stronie mostu stoi Lester. Porozmawiaj z nim. Pomożeci zdobyć kolejny Focus Stone. Idź aż do samej twierdzy. Na górzeczekają na was dwie niemiłe niespodzianki. Jedna to kilkanaście Harpi,z którymi musicie się rozprawić. Druga to to, iż Focus Stone znajdujesię na platformie, której nijak nie można sięgnąć. Po uporaniu się zpowietrznymi maszkarami czas zwiedzić fortecę. Lester szuka pewnegodokumentu. Gdy będziecie przemierzać korytarze, w danym momenciepójdzie sprawdzić drabinę prowadzącą na kolejne piętro. Tymczasem tyudaj się do biblioteki. W jednej ze skrzyń znajdziesz klucz. Przyokazji uruchom dzwignię. Otworzy się tajemna komnata. Po pokonaniuszkieletów przeszukaj ją. Gdy już znajdziesz klucz, udaj się napierwsze piętro. Na balkonie stoi skrzynia, a w niej poszukiwany przezLestera dokument. Poinformuj go o znalezisku. W zamian da ci kilkazwojów z czarem telekinezy. Stań teraz na brzegu tarasu tak, byświdział Focus Stone - i użyj czaru. Teraz możesz jeszcze razporozmawiać z Lesterem i udać się po następny artefakt. Możesz użyćteleportu do obozu bractwa - zawsze to szybciej, niż przebijać sięprzez terytorium orków. Udaj się do starego obozu, a właściwie do dwóchmyśliwych, których spotkałeś na samym początku gry. Stąd już niedalekodo kolejnego miejsca ukrycia Focus Stone'a.

Po drodze spotkasz Diego. Wytłumaczy ci, na czym polega problem. Pójdźza nim. Po drodze zbierz zwój z czarem zmniejszenia. Gdy Diego zaczniewalczyć z trolem, rzuć na niego czar. W wersji mini trol jestniegroźny. Przy okazji rozprawcie się z goblinami. Na końcu dolinkiznajduje się kołowrót otwierający bramę prowadzącą do artefaktu.Strzeże go kilka harpi. Po odzyskaniu kamienia porozmawiaj jeszcze zDiego. Czas wyruszyć po ostatni z kamieni. Tutaj pomoże ci Gorn. Twardywojownik z nowego obozu. Najpierw jednak będziesz musiał udać się zanim do jaskini zębaczy. Po powrocie przejdźcie po powalonym drzewie nadrugą stronę rozpadliny. Tu zacznie się walka z zębaczami. We dwóchporadzicie sobie koncertowo. Udajcie się do bramy. Gorn wygłosi dośćenigmatyczną mowę. Za pomocą czaru transformacji zmień się w robaka iprzejdź na drugą stronę muru przez szczelinę. Z pomocą kołowrotu otwórzbramę. Znów czeka cię walka z zębaczami. Udajcie się tunelem w lewo. Nakońcu - prócz cieniostwora - jest pokój ze skrzynią, a w niej ostatniFocus Stone. Z tym znaleziskiem czym prędzej udaj się do Saturasa.Teraz magowie wody muszą zebrać swoich braci z kręgu ognia i jak zwyklety musisz ich o tym powiadomić. Udaj się zatem do starego obozu. Przedgłówną bramą znajdziesz Miltena. Wieści, jakie ma do przekazania, niesą zbyt budujące. W kopalni obsunęła się ziemia, grzebiąc ludzi podtonami piachu i skał. Gomez utracił źródło dochodów. Czując zagrożenie,zabił magów ognia. Milten to jedyny, który ocalał. Co więcej, od tejchwili żołdacy ze starego obozu będą cię atakować bez ostrzeżenia. Przydrugim wejściu do obozu stoi Diego - porozmawiaj z nim. Możesz równieżrozprawić się z strażnikami. Wróć teraz do magów wody i poinformuj onieszczęściu.



Rozdział IV
Saturas zleci ci odnalezienie trzynastego maga - Xardasa. Nanieszczęście jego wieża znajduje się w samym środku terytorium orków.Zanim jednak wybierzesz się tam, kup trochę zwoi z czarami mrozu iognia - przydadzą się szybciej, niż myślisz. Jedyna droga, prowadzącabezpośrednio do wieży - to wąski wąwóz z trzema strażnikami. Pierwszymz nich jest kamienny golem. Tego zniszcz młotem orków. Kolejny jest zlodu - kilka ognistych kul rozwiąże problem. Ostatni z ognia. Tego zkolei potraktuj czarami wody/zimna. Nie zapomnij o zabraniu części zgolemów. W wieży czeka cię rozmowa z demonem. Będziesz musiał pokazaćmu serca wszystkich trzech golemów, by dał ci teleport do komnatyXardasa. Udaj się tam i porozmawiaj z magiem. Okazuje się, że wie dużowięcej na temat bariery niż magowie ognia i wody razem wzięci. Powiecoś na temat szamana orków, który może wiedzieć coś więcej na temat"śpiącego". Wyjdź z wieży (tutaj jest drobny błąd, który uniemożliwiazejście na sam dół. Możesz albo zeskoczyć do wody, albo teleportowaćsię do nowego obozu). Teraz musisz odszukać ruiny cytadeli orków. Jestto dość łatwe, gdyż mijałeś je w drodze po Focus Stone'a. Będzieszświadkiem walki między orkowym szamanem a wojownikami świątynnymi.Pomóż samotnemu orkowi. Po walce wyjawi wiele sekretów dotyczącychśpiącego. Musisz dostać się do świątyni, która stoi w samym centrumobozu orków. Nie jest to proste, ale przy pomocy pewnej świętej broniorków będziesz bezpieczny. Szaman wyśle cię do kopalni przy nowymobozie. Tam - jako niewolnik - pracuje inny szaman, który jest w stanieprzygotować dla ciebie broń. Wpierw jednak wróć do Xardasa i złóż muraport. Teleportuj się do New Camp. Porozmawiaj z Saturasem, anastępnie udaj się w stronę kopalni. Zobaczysz kilku zbrojnych, międzyktórymi stoi Gorn. Porozmawiajcie. Okaże się że jesteś "wybrańcem" dospełnienia dość ryzykownej misji - odbicia kopalni z rąk Gomeza, któryw celu zapewnienia sobie źródła dochodów najechał nowy obóz.



Czas ruszyć do kopalni. Przedtem jednak Gorn zatrzyma cię i powie, żeWilk ma z tobą do pogadania. Udaj się do niego i dowiedz się, o cochodzi. Facet ma pomysł na stworzenie doskonałej zbroi z pancerzypełzaczy zamieszkujących kopalnię. Zgódź się mu pomóc i razem z Gornemudajcie się na misję. Na miejscu waszym oczom ukaże się klęska, jakiejdoznał nowy obóz. Wszędzie walają się trupy robotników i najemników.Doradzam obszukać wszystkie - dostarczy to cennych napojów leczniczych.Udaj się do bramy. Tam będziesz musiał pokonać trzech strażników. Wbudynku po prawej jest kołowrót otwierający bramę. Użyj go i konieczniezapisz stan gry. Wejdź do kopalni. Od razu rzucą się na ciebie żołdacyGomeza. Nie miej litości i dobijaj ich - gdy tylko wstaną, od razuponownie zaatakują. Dokładnie sprawdź całą kopalnię i zabij wszystkiepełzacze, na jakie natkniesz się. Ich pancerze posłużą do wykonaniazbroi. W jednym z najniższych korytarzy odnajdziesz szamana orków. Jestciężko chory. Poprosi cię o znalezienie pewnej mikstury leczniczej,którą był upuścił gdzieś w pobliżu. Jeśli jeszcze jej nie znalazłeś,czas jej poszukać. Znajduje się w szczelinie między kamieniami - nietak daleko od miejsca, w którym się znajdujesz. Wdzięczny szamanchętnie pomoże ci i wykona świętą broń. Musisz mu tylko dostarczyćczęści ciał najróżniejszych bestii. Cieniostwora najłatwiej znaleźć wlesie między obozami - starym a bractwa. Węże błotne żyją na moczarachprzy obozie bractwa. Trola znajdziesz tam, gdzie spotkałeś go jużwcześniej, odzyskując Focus Stone, a ognistego jaszczura koło obozuorków. Gdy będziesz miał wszystkie składniki, wróć do kopalni. Szamanwykona dla ciebie broń, dzięki której orki nie zaatakują (choć możelepiej byłoby po prostu zabić je wszystkie). Nie zapomnij o oddaniupancerzy pełzaczy Wilkowi. Po pewnym czasie wróć do niego po zbroję.



Rozdział V
Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń -inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni.Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzyniez cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemnezajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu doktórego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czarutelekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełącznikuotwierającym drzwi do świątyni.

Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięciomamartwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronęrozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami.Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłychwojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje sięmalowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samejścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przyciskotwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwomaszkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnegopokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi.Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione namalowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniubędziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przyjednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia.Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatemdrugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Terazczas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Nakońcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg.Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój zczarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.

Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumrałego orka, wciśnij przycisk iudaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadkupierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Terazwróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzaczei orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka zszkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski - włącz je. Pokonajdemona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierzwszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się wdrugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większepomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami.Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdźdo czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go.Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na którejznajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel dokamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce.Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje sięobszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel doprzycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je wkolejności - trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnowałtemplariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią siędemony - świetny sposób na szybkie doświadczenie).

Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił ztemplariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jestwysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi dopokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy.Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście -pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jegozwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go- jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stroniesą zakratowane drzwi, a po lewej filary - po nich dostaniesz się dowindy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą sięzakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długimkorytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże- jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni iczym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposóbodtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nowązbroję - następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny dorzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. ZnajdźMiltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.



Rozdział VI
Po ceremonii szybko przenieś się do Xardasa - i pogadaj z nim. Możeszrównież wyprawić się do jego starej wieży po nowy ekwipunek. Znajdujesię niedaleko. Wróć do świątyni orków i uzbrojony w tak potężną brońzabij ostatniego szamana. Kieruj się dalej, zabijając po drodzetemplariuszy. W komnacie zobaczysz Xardasa. Porozmawiaj z nim. Udaj siękorytarzem w dół. To, co cię tam czeka, przerasta najśmielszewyobrażenia. Cor Kalom i jego wierni chcą obudzić, a właściwie już tozrobili, demona. Zabij wszystkich. Czas rozprawić się z głównymwinowajcą. Ten stoi na platformie wspartej pięcioma filarami. W każdymz nich jest otwierana nisza z sercem w środku, w które musisz wbićjeden z pięciu szamańskich mieczy. Przebijając ostatnie serce,uruchomisz bramę, która wessie śpiącego. Tak oto kończy się Gothic.
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 23 odwiedzający (30 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja