|
|
gothic gothic site gothic 2 gothic 3 mroczne tajemnice zmierzch bogów |
|
|
|
|
|
 |
|
Jak przejść? |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Po rozmowie z Xardasem zbieramy przedmioty znajdujące się wjego wieży. Zmiany w dodatku już teraz są widoczne (m.in. posąg Beliarana szczycie wieży). Kierujemy się schodami na dół i opuszczamy budowlę.Biegniemy ścieżką. Po lewej stronie zobaczymy małe jeziorko. Przedwyruszeniem w dalszą podróż wskazane jest "oczyszczenie" niewielkiejkotliny pod wieżą nekromanty. Prowadzi do niej jaskinia przy jeziorze.W kotlinie spotkamy naszego starego przyjaciela, Lestera. Poradzi namjak dostać się do miasta. Po rozmowie z dawnym sekciarzem wracamy znowudo jeziorka i kontynuujemy wędrówkę do miasta Khorinis. Chwilę potemspotkamy naszego również starego znajomego, jest nim Cavalorn. W tymmiejscu rozpocznie się nowa część fabuły. Cavalorn powie nam parę słówo Wodnym Kręgu, do którego należy i poprosi nas o pomoc w rozprawieniusię z bandytami, którzy na niego napadli. Nie musimy obawiać się ożycie, gdyż myśliwy jest na tyle dobrym wojownikiem, że sam poradzisobie z oprychami. Kiedy już bandziory będą martwe, Cavalorn poprosinas o dostarczenie pewnej przesyłki dla Maga Wody, Vatrasa. Owawiadomość znajduje się w kieszeni zabitego bandyty. Pora kontynuowaćpodróż do miasta portowego. Po drodze możemy zatrzymać się na farmie ipopracować dla Lobarta. Od kupca Canthara dostaniemy przepustkę, dziękiktórej dostaniemy się do miasta. Niedaleko głównej bramy Khorinisnapotkamy na kolejną postać, pirata Grega, który również poprosi nas opomoc. Najwygodniejszym sposobem jest oddanie mu stroju farmera, którymożemy zdobyć pracując lub kradnąc na farmie. Jeszcze tylko kilkakroków wzdłuż ścieżki i stoimy przed miastem Khornis. Oto sposoby nadostanie się do środka:
- pójście na układ z handlarzem Cantharem (później będziemy musieli wykonać dla niego zadanie) i skorzystanie z jego glejtu.
- zdobycie stróju farmera pracując u Lobarta lub kradnąc go z kufra w sypialni.
- podanie się za pomocnika alchemika Constantina i nazbieranie dziesięciu roślin.
- przekupienie strażników 100 złotymi monetami.
- obejście miasta dookoła i dostanie się do Khorinis od strony morza.
Zaraz za bramą miasta zagada do nas paladyn Lothar. Okazuję się, żedostanie się przed oblicze dowódcy paladynów wcale nie jest takiełatwe...
Nadszedł czas, aby udać się do Vatrasa i doręczyć mu przesyłkę.Znajduje się przy kaplicy Adanosa (patrz - mapka). Zapytujemy Maga Wodyo przyjęcie w szeregi Wodnego Kręgu. W tym celu będziemy musieliwykonać misję "Zaginieni ludzie". Jednak pierwszym naszym celem jestdostanie się do jednej z trzech głównych gildii. Pomoże nam w tym Lares. Oddamy mu przy okazji ornament otrzymany od Vatrasa.
Przyjęcie do straży miejskiej (później paladynów)
Istnieją dwa sposoby na przystąpienie w szeregi strażymiejskiej. Dłuższy, pozwalający zdobyć większą ilość punktówdoświadczenia, i krótszy, dzięki któremu starsi gracze szybciej dostanąsię do nowego świata.
- Sposób dłuższy:
Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami strażymiejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby zostać mieszczaninemmusimy podjąć u kóregoś z mistrzów pracę czeladnika (u Bospera, Haradalub Constantina) i oprócz tego dostać zgodę wszystkich mistrzów. Pytamyo pracę. U BosperaHarada. Inny sposób na zdobycietej broni to wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręceniew lewo i poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajdujesię lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć, to pozostajeinne zadanie - "Najazdy Bandytów". Jeśli chcemy zostać czeladnikiem Constantino, wysyła on nas po różne gatunki ziół. O rośliny pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Następnie idziemy do sklepu Matteai pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta. Jegosprawę załatwiamy (trzeba mieć 100 szt. złota) gadając z Grittą.Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, w tymmomencie wkraczamy my i mówimy, że za nią zapłacimy. Thorbenbędzie mógł nauczyć nas otwierania zamków. Powie nam, że przedtemmusimy dostać błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni iDarona na targowisku). Zdobywając zgodę każdego mistrza, udajemy się doswojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem. Teraz udajemy się doLorda Andre i prosimy o przyjęcie w szeregi straży miejskiej.
szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dlaniego 6 skór wilków, wcześniej nauczy cię tej umiejętności), to pójściez Bartokiem na łowy, a jeśli zawędrujemy z nim dalej, spotkamy orka, odktórego możemy zabrać broń dla
- Sposób krótszy:
Lares poproszony o pomoc poleci nam spotkanie z jego kumplem,Martinem. Znajduję się on w magazynie paladynów, w porcie. Naszymzadaniem będzie znalezienie złodzieja, który nocą myszkuje w magazynie.Kładziemy się spać, by obudzić się o północy. O tej porze bez problemówodnajdziemy w magazynie strażnika miejskiego, imieniem Rangar.Rozmawiamy z nim chwilkę, po czym udajemy się do Martina (w obecnejchwili znajduje się w karczmie Kardifa, rano spotkamy go w porcie).Kwatermistrz będzie z nas bardzo zadowolony i wręczy nam list, dziękiktóremu Lord Andre (stacjonuje w miejskich koszarach) przyjmie nas wszeregi straży.
Istnieje jeszcze jeden sposób na dostanie się do straży miejskiejnie zostając wcześniej obywatelem miasta. Jest on jednak przeznaczonydla bardziej doświadczonych postaci. Lord Andre zleci nam odnalezieniekryjówki gildii złodziei i pozbycie się jej członków. Pierwszym krokiemjaki poczynimy w tej sprawie jest "wkopanie" złodzieja Rengaru dowięzienia. W tym celu idziemy porozmawiać z kupcem Jorą, który znajdujesię na targowisku. Zgadzamy się na odzyskanie jego skradzionychpieniędzy, które wpadły w posiadanie Rengaru (znajduje się również natargowisku). Informujemy o tym złodziejaszka po czym rzucamy się wpogoń za nim. Kiedy zbir się zatrzyma odzyskujemy skradzione pieniądzei idziemy do Lorda Andre. Obieramy nagrodę za przestępcę i Rengaruląduje w więzieniu. Teraz udajemy się do karczmy Kardifa (to tapilnowana przez Moe). Karczmarz zagada do nas i poinformuje nas o tym,że jakiś gość chciał się z nami widzieć. Powie nam również gdzie goznajdziemy. Udajemy się za sklep rybny Halvora (jego dom stoi na prawood Czerwonej Latarni). Spotkamy tam gościa o imieniu Atilla. Rozmawiamyz nim, a następnie go zabijamy. Przeszukując przed chwilą pokonanegowroga znajdziemy klucz, który znajdzie swoje zastosowanie w bramie gokanałów miasta. Aby ją odnaleźć należy udać się do portu i wskoczyć dowody. Następnie płyniemy do najbardziej wysuniętego na prawo punktumiasta.

Brama jest bardzo widoczna i nie powinno być problemów z jejodnalezieniem. Otwieramy ją kluczem i podążamy korytarzami. Spotkamytam trzech członków gildii złodziei. Mamy dwie drogi wyboru. Możemydołączyć do gildii, ale wtedy nie wykonamy zadania dla Lorda Andre,bądź wykończyć wszystkich jej członków. W martwym ciele przywódczynigildii znajdziemy klucz. Biegniemy schodami na górę i otwieramy drzwiwspomnianym przed chwilą kluczem. Nie pozostało nam nic innego jakpowrócenie do koszar i poinformowanie Lorda Andre o wykonaniu zadania.
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia)
Mamy dwie możliwości na wstąpienie do Klasztoru w pierwszym rozdziale:
- Jeśli gadaliśmy z Ulfem (stoi przy targowisku) to wiemy,że dostęp do klasztoru uzyskamy przekazując w ofierze owcę i 1000 szt.złota. Z owcą jest łatwo. Wyruszamy do Onara i pytamy się o owcę,wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 sztuk złotychmonet. Jednakże prowadząc owcę trzeba do Klasztoru trzeba uważać nawygłodniałe wilki, oprócz tego co jakiś czas musimy spoglądać na tyłyczy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. szybko skręcając lubwspinając się).
- Innym sposobem na dostanie się do klasztoru jestodnalezienie pewnego przedmiotu. Lares przekaże, że Vatras może pomócnam na szybsze dostanie się do klasztoru Magów Ognia. Zapytamy o toMaga Wody. Magowi Ognia, Daronowi zginął bardzo cenny posążek. Porozmowie ze sługą Innosa (znajduję się na targowisku) dowiemy się, żeposążek został skradziony przez gobliny niedaleko tawerny Orlana.Przedmiot znajduje się w jaskini blisko tawerny (patrz - mapka).Posążek otwiera nam drogę do klasztoru Innosa.
Terazidziemy do klasztoru i rozmawiamy z Pedro. Potem z Parlanem irozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe namposprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech), jako lenie kombinujemy sobiepomocników (czterech). Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój "PięśćWichru". Można kupić go u Goraxa lub dostać za darmo, jeśli wcześniejoddamy Neorasowi recepturę. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztukzłota. Gorax poleci nam rozdać kiełbaski, czternastu nowicjuszy szukamywszędzie, np. Pedro w piwnicy. Jeżeli damy Pedro swoją kiełbaskę,dowiemy się wówczas gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi.Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę.Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi nas o modlitwęza paladynów, gdy skończymy Sergio podziękuje nam i bez straty punktówumiejętności będziemy mogli nauczyć się trochę lepiej machać mieczem.
Gadamyz nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru, zahaczamy okapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać,bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy doklasztoru i rozmawiamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzynam zadanie, mianowicie musimy wykupić od Ignaza, alchemika w porcie, 3zwoje. Po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece.Gdy wyczytamy o Próbie Ognia idziemy do Pyrokra i zagadujemy o niej.
- Arcymag zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje sięniedaleko Czarnego Trolla (patrz - mapka). Gdy jesteśmy na placu obokjaskini monstrum, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (wktórej jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini,gdzie skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i wracamy do klasztoru.
- Następnie gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzebasiarki i zwoju "Ognistej strzały". Wyposażenie można kupić u Goraxa. Pozakupie udajemy się do Hyglasa w bibliotece, prosimy go aby nauczył nastworzyć runę. Wytwarzamy ją korzystając ze stołu runicznego.
- Serpentes... schodzimy do klasztornych podziemi ispotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Szybko kradniemy młot zołtarza i uciekamy. Golema można pokonać jednym pociągnięciem. Na mapiejest zaznaczone miejsce pobytu stwora. Trzeba uważać, żeby nie uderzyłpierwszy, bo będzie nieciekawie. Teraz idziemy do klasztoru i oddajemymłot Garwigowi. Potem rozmawiamy z Serpentesem, witamy w kręgu MagówOgnia.
Przyjęcie do najemników (później łowców smoków)
Aby dołączyć się do najemników należy wykonać wszystkie podstawowe misje i jedną dodatkową.
Uwaga - nie można prosić Laresa opokazanie drogi prowadzącej do majątku ziemskiego, ponieważ wpóżniejszym zadaniu (w tym samym rozdziale gry) nie zaprowadzi nas dowykopalisk Magów Wody.
Dostanie się na farmę Onara może sprawić większe problemy, gdyż zpoczątku Lares nie będzie nas do niej prowadził. Dokładną drogęzaznaczyłem na mapce znajdującej się poniżej. Aby zostać wpuszczonym nafarmę będziemy musieli zapłacić Sentenzie 50 sztuk złota (lubregularnie go omijać). Najpierw rozmawiamy z Torlofem i Lee. Naszymzadaniem będzie przekonanie kilku najemników.
- Wilk - jest to nasz stary i dobry kumpel. Poparcie od niego dostajemy bez żadnych problemów.
- Cipher - poparcie jego uzyskamy, jeżeli przyniesiemy mudziesięć łodyg bagiennego ziela. Możemy je wydobyć od najemnika Dara -pobić go lub okraść.
- Jarvis - chce, abyśmy w czystej walce pokonali trzech ludzi Sylvia. Najłatwiej jest pobić Roda, Festera i Raula.
- Misja od Torlofa:
mamy do wyboru dwa zadania. Piersze z nich, polega na ochroniefarmy Bengara. Udajemy się na wyznaczone miejsce (położenie farmy jestzaznaczone na mapce) i rozmawiamy z Bengarem. Wypytujemy go o problem iczekamy na pojawienie się dwóch strażników, których musimy się pozbyć.
Druga misja jest troszkę łatwiejsza. Polega na wydobyciu od Sekobazaległych pieniędzy za czynsz. Farmer nie będzie chciał oddać nampieniędzy. Jedynym sposobem na przekonanie Sekoba jest pobicie go.
- Misja od Corda:
Lares poproszony o pomoc w przyłączeniu się do najemników polecinam spotkanie się z najemnikiem Cord`em. Znajdziemy go na farmie Onara.Wojownik zleci nam pozbycie się szefa Bandytów - Dextera (położeniejego kryjówki jest zaznaczone na mapce). Bandytę stojącego na strażyobozu możemy przekonać, aby nas wpuścił, podając imię jego szefa. Celnaszej misji znajdziemy w chatce na lewo od kopalni. Musimy wypytać goo zaginionych ludzi i o Kruka. Po rozmowie z nim zabijamy go. W tejchwili na zewnątrz słychać odgłosy walki. Możemy pomóc piratowi Gregowiw pokoniu bandytów (choć świetnie poradzi sobie bez nas . Ucinamysobie pogawędkę ze starym wilkiem morskim i póżniej wracamy do Cordainformując o wykonanym zadaniu.
Nasze czyny już wskazują Torlofowi i Lee, że jesteśmy warci przyjęcia w szereg najemników.

Niezależnie od wybranej gildii musimy pozbyć się hersztabandytów - Dextera (obozowisko zaznaczone na mapie). Obierając drogęnajemnika sprawę mamy już z głowy. Podejmując walkę z Dexterem niemusimy obawiać się pozostałych bandytów. Jako wsparcie pojawi siępirat, kapitan Greg, który nie będzie miał trudności z eksterminacjąswoich nieprzyjaciół. Po śmierci Dextera przeszukujemy jego ciało,zabieramy korespondencję Kruka, którą należy przekazać w mieścieVatrasowi.
Po dołączeniu się do którejś z trzech gildii idziemy do LordaHagena. Dowódca paladynów przebywa w ratuszu górnego miasta Khorinis,informujemy go o smokach. Kiedy rozmowa z nim dobiegnie końca,rozpocznie się rozdział II.
UWAGA: Aby kontynuować misje z dodatku należy wykonać zadanie"Zaginieni ludzie", którą mogliśmy zaliczyć już w pierwszym rozdziale(grając najemnikiem). Strażnicy i Magowie muszą udać się teraz dokryjówki Dextera (patrz - mapka z poprzedniego rozdziału) i zabićbandziora, wcześniej wypytując go o zaginionych ludzi i Kruka. Wrozprawienie się z resztą tych oprychów
pomorze nam pirat Greg. Po rozmowie z kapitanem piratówprzeszukujemy Dextera i zabieramy mu list od Kruka. Udajemy się doVatrasa i informujemy go o wykonaniu zadania wręczając mu list odKruka.
Vatras może przyjąć nas w szeregi Wodnego Kręgu. W tym celuudajemy się do Laresa. Umówi nas na spotkanie z członkami Kręgu wtawernie Orlana "Martwa Harpia". Miejsce to jest już nam znane,oznaczone na powyższych mapkach. Dostaniemy od Laresa pierścień, którynależy założyć przed wejściem do karczmy. W sprawie umówionegospotkania musimy jeszcze porozmawiać z Orlanem. Kiedy zjawią się jużwszyscy członkowie Wodnego Kręgu, zagadujemy do Laresa, który"oficjalnie" zatwierdza nasze członkostwo. Dostaniemy broń o sporymzasięgu i zbroję. Pora powrócić do Vatrasa i zdać mu raport. Od MagaWody dostaniemy list, aby dostarczyć go Saturasowi. Znów odwiedzamy wporcie Laresa. Czeka nas długa wyprawa do piramid. Nie musimy obawiaćsię potworów, gdyż Lares będzie nam towarzyszył do końca. Zaprowadzinas prosto do wykopalisk Magów Wody. Dostaniemy od niego ornament,który również dostarczymy Magom. Żegnamy się z Laresem i wchodzimy dobudowli. Saturasa odnajdziemy kilka pomieszczeń dalej, przedtemprzeprawiamy się przez małe stadka olbrzymich szczurów.
Przywódca Magów Wody niezbyt przyjemnie zareaguje na nasz widok.Po rozmowach z Magami okaże się, iż nie udało im się jeszcze uaktywnićportalu prowadzącego do nieznanej części wyspy. Naszym kolejnymzadaniem będzie odnalezienie trzech brakujących fragmentów ornamentu(klucza do portalu). Misję zleci nam Nefarius. Dostaniemy od niegomapę, dzięki której bez problemów odnajdziemy kamienne kręgi. Merdarionpodaruje nam klucz do zamkniętej komnaty. Znajdziemy w niej kamieńteleportacyjny, który szybko przeniesie nas w pobliże miasta Khorinis.
- Ornament w lesie:
Las Khorinis uważany jest za bardzo niebezpieczną okolicę dlaniedoświadczonych wojowników. Lares zgodzi się nam towarzyszyć dokamiennego kręgu znajdującego się przy północnej trasie. Kiedy dotrzemyjuż do wyznaczonego na mapie miejsca i uaktywnimy trzy przełącznikznajdujące się na wielkich głazach składających się na kręg (kolejnośćdowolna), to pojawi się kamienny strażnik. Na tym etapie gry jest todość trudny przeciwnik, najlepiej będzie jeśli zostawimy go dla Laresa,który pokona go bez większych problemów. Przeszukujemy pozostałości pomagicznym stworze i zabieramy pierwszą część klucza.
- Ornament na farmie Sekoba:
Pora udać się na farmę Sekoba. Tam pomogą nam... farmerzy. Rzucąsię na kamiennego strażnika jak tylko się zjawi po uaktywnieniuprzełączników. Kolekcjonujemy drugi fragment klucza i udajemy się wstronę farmy Lobarta.
- Ornament za farmą Lobarta:
Ruszamy na miejsce wyznaczone przez Nefariusa na mapie. Przykamiennym kręgu spotkamy Cavalorna. Po krótkiej pogawędce uaktywniamyprzełączniki. Ku naszemu zdziwieniu kamienny strażnik nie pojawia się.Rozmawiamy jeszcze raz z Cavalornem. Dowiadujemy się, że wcześniejstrażnika zniszczyli paladyni i fragment klucza wpadł właśnie w ichręce. Udajemy się do ratusza w mieście. Lord Hagen nie będzie sprawiałproblemów i odda nam ostatnią część ornamentu.
Pora opuścić tą część wyspy Khornis na pewien czas. Powracamy dowykopalisk i wręczamy klucz do portalu Magom Wody (trzeba pamiętać ozałożeniu pancerza członka Wodnego Kręgu). Magowie odprawią rytuał. Pojego zakończeniu ponownie rozmawiamy z Saturasem i wręczamy muwcześniej otrzymany list od Vatrasa. Nie pozostaje nam nic innego, jakużycie klucza i uaktywnienie portalu. Przekraczając go lądujemy w Zapomnianej dolinie budowniczych...
Mijamy kilka pomieszczeń i opuszczamy starą budowlę. W celuposzukiwania zadań rozmawiamy z Magami Wody. Od Cronosa możemy kupićmapę Jarkendar. Naszym celem jest Kruk, który podobno znajduje się wobozie bandytów. Aby się do niego dostać, potrzebujemy pancerzabandyty, a takowy można zdobyć jedynie u piratów...
Opuszczamy ruiny z prawej strony (patrząc od budowli, z którejwyszliśmy) i spotykamy Jacka Aligatora - pirata. Rozmawiamy z nimchwilkę i zgadzamy się towarzyszyć mu w polowaniu. Pirat zaprowadzi nasprosto do obozu piratów. Aby dostać się do jego wnętrza należy zapłacićHenry'emu dość wysoką sumkę (w przypadku jeżeli będziemy się targować,mamy możliwość pozbycia się bandytów z pobliskiej wieży, Jack Aligatorchętni się przyłączy; dostarczenia informacji od pirata-drwala, któregospotkaliśmy przy drodze podczas polowania; dostarczenia mięsaotrzymanego od Jacka Aligatora do pirata Morgana). W obozie piratówzorientujemy się, że jedyną osobą, zdolną nam pomóc jest kapitan Greg,niestety jeszcze nie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z jego zastępcą,Francis'em. Prowadzimy z nim konwersację, po czym "powalamy go naziemię". Przeszukujemy go i zabieramy klucz do chaty Grega. Myszkujemyw niej chwilę i opuszczamy ją. Zaraz po tym zagaduje do nas kapitanGreg, który właśnie powrócił. Jako że nas zna, łatwo uzyskujemy mianopirata. Pierwszym zadaniem otrzymanym od niego jest "oczyszczenie"kanionu. Zbieramy grupkę piratów (najwięcej sześciu) i udajemy się wstronę kanionu (na lewo od obozu piratów). Należy zabić wszystkiebrzytwiaki jakie się tam znajdują, choć możemy też wytłuc wszystko cotam żyje. Nie wolno nam wychodzić poza teren kanionu, tudzież dopobliskich jaskiń, ponieważ piraci opuszcza nas i nie będą chcieli nampomagać. Gdy oczyścimy teren ze wszelkiego paskudztwa, wracamy do obozui informujemy Grega o wykonaniu zadania. Możemy już otrzymać bandyckipancerz, dostaniemy go od Bones`a.
Pora wracać do ruin (miejsce pobytu Magów Wody), jednak tymrazem kierujemy się w stronę wielkiego bagna. Zakładamy strój bandyty imijamy pierwszy posterunek. Dalej spotkamy bandytę o imieniu Franko.Skieruje on nas do człowieka stojącego kilkanaście metrów dalej, doRamona. Od niego z kolei dowiemy się, że jedyną osobą, która możeudzielić nam pozwolenie na wstęp do obozu bandytów jest Franko.Powracamy do niego i prosimy o pozwolenie. Bandyta zleci nam zadaniepozbycia się wraz z Loganem węży błotnych. Położenie Logana zaznaczonejest na mapce u dołu. Pokonanie tych potworów przy jego pomocy niesprawi nam większych kłopotów. Po wykonaniu zadania wracamy do Franko imeldujemy mu o tym. Naszym kolejne zadanie to odzyskanie kamiennejtabliczki, którą miał zdobyć bandyta Edgor. Znajduje się on wniewielkim obozowisku na prawo (spoglądając w stronę wejścia do obozu).Niestety, bandyta nie posiada tabliczki, ale wskaże nam miejsce gdziepowinna się ona znajdować. Jest w starych ruinach w południowej częścibagien. Znajdziemy ją w skrzyni zamkniętej na klucz (posiada go jeden zzabitych przed chwilą kamiennych strażników). W skrzyni znajdują siędwie identyczne tablice. Jedną z nich zachowujemy dla Magów Wody, drugązaś oddajemy Franko. Mimo iż wykonaliśmy dla niego dwa zadania, drańnie będzie chciał nas wpuścić do obozu. Nie pozostaje nam nic innegojak pokonanie go. Zabijając go udajemy się znów do Ramona. Po dłuższejwymianie słów otrzymamy wstęp wolny od bandziora. Do dalszej częściobozu dostaniemy się zdobywając tablicę, która jest w posiadaniuEstebana. W środku, ku naszemu nieszczęściu jeden z bandytów, Senyanrozpozna nas po liście gończym. Bandyta postanowi skorzystać z sytuacjii zleci nam zadanie, które my chcąc nie chcąc będziemy musieli wykonać.Każe nam porozmawiać z Estebanem, a ten powie nam, że dopuszczono sięzamachu na jego życie. Naszym aktualnym zadaniem jest odnalezieniezleceniodawcy. W tym celu musimy porozmawiać z kilkoma ludźmi z obozu.Lennar podejrzewa Emilia, zaś Finn ma wątpliwości co do Huno. Od Paulatakże dowiemy się ciekawych rzeczy o Huno. Musimy jeszcze "przycisnąć"Emilio, który nie chce
nam powiedzieć ani słowa. Zagadujemy do Senyana i odpowiadamy mu,że nie weźmiemy udziału w jego zadaniu. Chwilę później jesteśmyzmuszeni zabić go. W tej chwili zagada do nas Emilio. Jeżeli dłużej znim porozmawiamy, to znajdziemy kolejne dowody obciążające Huno. Poraprzedstawić Huno wszystkie zdobyte informacje. Umówi on nas naspotkanie ze zleceniodawcą. Udajemy się do karczmy i gadamy ze Snafem,następnie kierujemy się schodami na górę. Spotykamy Fiska. Wyjawi namswój plan zakładający pozbycia się Estebana. Idziemy do Estebana iinformujemy go, że w karczmie znajduje się zamachowiec. Estaban wyśletam swoich ochroniarzy. Nadszedł czas poprosić bandytę o tablicę, zpomocą której dostaniemy się do dalszej części obozu. Należyzlikwidować Estebana, gdyż nie otrzymamy od niego zezwolenia.Przeszukujemy go i bierzemy czerwone tablice. Jeszcze tylko krótkarozmowa z Fiskiem, który stoi w rogu karczmy i zadanie można uważać zawykonane. Następnie udajemy się do Thorusa, który wpuści nas dalej, alenajpierw poleca nam przyprowadzić trzech kopaczy potrzebnych do pracy.Idziemy po Lennarda, Emilio i Finna (każdemu z nich dajemy po jednejczerwonej tabliczce, ostatnią która nam została zachowujemy dla MagówWody). Wreszcie udało się przedostać na plac świątyni Adanosa. Jednakżenie zostaniemy wpuszczeni do świątyni. W tej chwili jedynym zajęciemdla nas jest praca u Garaza (znajduje się w kopalni). Mamy pozbyć siępełzaczy, które utrudniają wydobycie złota. Znajdziemy je w dalszympomieszczeniu. Pozbywamy się wszystkich pełzaczy i czekamy napojawienie się prawej ręki Kruka, Bloodwyna, który zechce z namirozmawiać. Dojdzie do ostrej wymiany słów, po której przyjdzie nam wczystej walce pokonać człowieka Kruka. Z jego ekwipunku zabieramy"głowę Bloodwyna" i pokazujemy ją strażnikowi pilnującym wejścia doświątyni Adanosa. Przestraszeni bandyci wpuszczą nas do środka. Mijamypierwsze pomieszczenie i kierujemy się na prawo. Spóźniliśmy się. Krukdostał się do wnętrza świątyni i zamknął za sobą wrota.
Ze złymi wieściami wracamy do Saturasa. Magowie Wody nie sązadowoleni. Dowiadujemy się o krypcie Quarhodrona. Dostaniemy zwójprzywołania kapłana. Udajemy się do jego krypty (patrz mapka) iwymawiamy spisane słowa. Pojawi się duch Quarhodrona. Do naszej sprawyprzekonamy go odpowiadając poprawnie na jego pytania. Oto kolejneparwidłowe odpowiedzi:1) Strażnicy Umarłych
2) Kasta wojowników
3) Kapłani
4) Kasta wojowników
5) Uczeni
6) Uzdrowiciele
7) Nie wiem (tak brzmi odpowiedź)
Quarhodron zgodzi się nam pomóc i wręczy nam zaklęcie, któreotworzy nam zamkniętą bramę w świątyni Adanosa. Informujemy jeszcze otym Magom Wody i pora przygotować się na ostateczne starcie z Krukiem.
Powracamy do świątyni Adanosa i otwieramy wrota zaklęciem od duchakapłana. W pierwszym pomieszczeniu musimy wcisnąć w odpowiedniejkolejności trzy przełączniki (z pięciu). Jeśli się pomylimy nastąpizgon naszego bohatera. Naciskamy w takiej kolejności od lewejstrony: 1, 5, 3. W następnym pomieszczeniu przyjdzie nam zmierzyć się zkamiennymi strażnikami. Po uporaniu się z nimi korzystamy z przejściapierwszego od prawej strony. W kolejnej komnacie dobrze jest miećpochodnię. Należy przejść po odpowiednich kamiennych płytach - źlenastąpimy, a podłoże zapadnie się. Przy ścianie po prawej stronie - dwakwadraty do przodu, trzy na lewo, dwa do przodu i trzy na prawo.Spotkamy drugiego ducha, Rademena. Musimy mocniej go "przycisnąć", byprzypomniał sobie, która dźwignia otwiera przejście do sali z Krukiem.Zanim stawimy mu czoła, rozprawimy się z kamiennymi strażnikami. Porozmowie z dawnym baronem rudy wyjmujemy swoją broń i walczymy ze sługąBeliara. Nie jest to bardzo wymagający przeciwnik. Po śmierci Krukazabieramy jego broń - Szpon Beliara i opuszczamy świątynię teleportującsię za kaplicą.
Inne zadania:
- Relikty
Zaraz przy wejściu do Zapomnianej Doliny Budowniczych Saturas zlecinam odnalezienie pięciu reliktów (później dowiemy się od niego, iż sąto kamienne tablice), które znajdują się w domach budowniczych. Starabiblioteka wznosi się przy obozowisku orków w kanionie na północy. Tamteż odnajdziemy jedną z tablic (łatwo je rozpoznać - są oznaczoneróżnymi kolorami). Kolejne dwie tablice znajdują się w budynkach napołudniu Jarkendar (patrz - mapka). Czwarta tablica leży w budynku nabagnach. Jest ona powiązana z drugim zadaniem od Franko (opisanym niecowyżej). W skrzyni zamkniętej na klucz (ma go jeden ze strażników) sądwie kamienne tablice. Jedną z nich przekazujemy Saturasowi. Ostatnirelikt znajdziemy u bandytów, posiada go Esteban. Jednakże przedtemtrzeba przeprowadzić dochodzenie w sprawie zamachu na jego życie. Opismisji znajduję się wyżej. Wszystkie kamienne tablice oddajemySaturasowi i zadanie wykonane.
- Kamienie teleportacyjne
Merdarion ma pomysł na uaktywnienie punktów teleportacyjnych, którepomogą nam szybciej podróżować po dolinie. Każdy otrzymany od niegokamień ogniskujący należy umieścić na piedestale. Ich położeniezaznaczone jest na mapie. Pierwszy z nich znajdziemy w świątyni zportalem, razem z dwoma kamiennymi strażnikami. Drugi znajduje się wkanionie, tuż przy wejściu po lewej stronie. Trzeci jest przy chacieEremita, czwarty na bagnach, a piąty w obozie bandytów na placuświątynnym.
Powolizbliżamy się do końca opowieści przedstawionej w "Nocy Kruka". MagowieWody będą bardzo zadowoleni, kiedy dowiedzą się o porażce Kruka. Aby"aktywować" Szpon Beliara udajmy się do najbliższej kapliczki Beliara ipoświęcamy 40 punktów trafień. Szpon możemy ulepszać w podobny sposób.Co dwa poziomy doświadczenia przekazujemy 5 punktów trafień za jedenpunkt obrażeń do Szponu i 2% szansy na obrażenia dodatkowe. Ostatniąmisją, jaką zleci nam Saturas jest udanie się do miasta Khornis iodnalezienie Myxira, Maga Wody. Znajduje się on w kaplicy Adanosa,zaraz za Vatrasem. Najwyższy czas powrócić do Xardasa. Opowiadamynekromancie o wszystkim co udało nam się do tej pory dokonać iopuszczamy jego wieżę.
Kapliczki Beliara |
 |
|
Pora wyruszyć do Górniczej Doliny i dostarczyć dla Lorda Hagenadowód na istnienie smoków. Drzwi prowadzące na przełęcz znajdują sięprzy farmie Bengara, otworzymy je kluczem otrzymanym od dowódcypaladynów. Jeżeli uważamy, iż jesteśmy dostatecznie silni, abyprzeprawić się przez przełęcz główną drogą, to ruszamy na spotkaniekilkunastu orkom. W przeciwnym wypadku podążamy ścieżką prowadzącąprzez opuszczoną kopalnię. Jeszcze tylko kilka kroków i znajdziemy sięw dawnej kolonii górniczej...
Przechodząc przez mostek na lewo, przy zawalonych kopalniach możemyznaleźć runę teleportacji do przełęczy Górniczej Doliny. Cały czaskierujemy się ścieżką prowadzącą w dół. Wysłannik Jergan powie nam jakdostać się do zamku. Skręcamy w lewo i biegniemy przy lewym brzegurzeki. Kiedy dobiegniemy do końca, odwracamy się w prawo i przepływamyprzez rzekę. Następnie wchodzimy do lasu. Biegnąc na wprost po prawejstronie powinniśmy zaraz zobaczyć taran. Dzięki niemu dostaniemy się dozamku. Podążamy w jego kierunku eliminując po drodze napotkanych orków.W zamku udajemy się do budynku dawniej zamieszkałego przez magnatów (nawprost od bramy głównej, pilnuje go dwóch paladynów). Po rozmowie zkapitanem Garondem dowiemy się co należy zrobić, aby uzyskać dowód dlaLorda Hagena. Musimy udać się do trzech kopalni i dowiedzieć się ilerudy udało się do tej pory wydobyć górnikom. Dostaniemy również mapę zzaznaczonymi miejscami kopalń. Zanim ruszymy w drogę koniecznie musimyudać się do dawnego klasztoru Magów Ognia (patrząc od strony bramygłównej - budynek na lewo od siedziby Garonda). Na piętrze możnaznaleźć runę teleportacji do zamku. Na parterze spotkamy naszegostarego przyjaciela, Miltena. Opowie nam co nieco o zaistniałejsytuacji. Gorn, twardy najemnik, którego znamy jeszcze z czasów koloniikarnej został uwięziony w więzieniu za stawienie oporu paladynom. Wcelu wyciągnięcia go stamtąd udajemy się do Garonda i zapytujemy oskazańca. Kapitan zgodzi się zwolnić Gorna, ale tylko za kaucją - 1000sztuk złota. 250 sztuk złota dołoży nam Milten. W dalszej częścirozdziału wspomoże nas Diego. Jeżeli mamy już wyznaczoną kwotę, toudajemy się do dowódcy paladynów i wpłacamy pieniądze. Następnieidziemy do Gerolda i uwalniamy Gorna.
Czas na kopalnie. Kolejność do odwiedzania jest dowolna. Jedna znich postawiona jest w pobliżu dawnej Starej Kopalni. Łatwo możemy siędo niej dostać płynąc rzeką. Od górnika Gimesa dowiemy się, że paladynMarcos zabrał już ładunek rudy w bezpieczniejsze miejsce. Ruszamy drogątak, jak jest to pokazane na mapce poniżej. Po drodze rozprawimy się zbandytami. Marcosa znajdziemy w jaskini za chatą Cavalorna. Wypytujemygo o wydobytą rude i powracamy do Garonda. Pozostałe dwie kopalnieznajdują się blisko siebie. Wychodzimy z zamku poprzez taran ikierujemy się na prawo. Biegniemy cały czas prosto, później podążamyścieżką prowadzącą w prawo. Mijamy wąwóz, cały czas ścieżką. Narozwidleniu dróg również idziemy prosto, następnie skręcamy w lewo ijuż jesteśmy przy kopalni Silvestra. Wchodzimy do środka. Znajdujemy wniej pełno pełzaczy i ciała martwych kopaczy. Po przeszukaniu zwłokpaladyna Silvestra i przeczytaniu listu dowiadujemy się, że rudazostała przeniesiona w bezpieczniejsze miejsce. Powracamy do momentuskąd wyszliśmy z wąwozu i biegniemy prosto, następnie w prawo.Kierujemy się drogą, na której leżą ciała martwych paladynów. W starejkryjówce odnajdujemy Diego, który opowie nam o wydobyciu. Gdy dowiemysię już wystarczającą wiele, opuszczamy kryjówkę i kierujemy się wlewo.
Biegniemyprosto, aż do momentu gdzie znajduje się kopalnia Fajetha. Paladynpodzieli się z nami informacjami o wydobyciu rudy, lecz najpierw każenam pozbyć się zębaczy. Rozmawiamy z Bilgotem. Strażnik powie nam gdzieznajduje się przywódca stada zębaczy. Nie udzieli nam jednak tychinformacji, jeżeli nie zgodzimy się go odprowadzić na przełęcz.Dowiadujemy się, iż przywódca stada znajduje się blisko starej wieżystrażniczej. Jej usytuowanie wskazane jest na mapce. Zabijamy potwora ipowracamy do Fajetha. To, czy spełnimy obietnicę złożoną Bilgotowizależy już od nas. Z informacjami powracamy do Garonda, od któregodostaniemy dowód na istnienie smoków. Najwyższy czas wracać doKhorinis.
Po opuszczeniu Górniczej Doliny na przełęczy Khorinis spotkamy"Poszukiwacza". Po krótkiej rozmowie przyjdzie nam zabić sługę Beliara.Obok bramy leżą dwa ciała martwych paladynów. Przeszukując ich ciałaznajdziemy runę teleportacji do przełęczy Khorinis. Kilka kroków dalejnatkniemy się na Lestera, który nakaże nam jak najszybciej udać się doXardasa. Zdobędziemy również kolejną runę teleportacyjną - do wieżyXardasa. Udajemy się czym prędzej do nekromanty i wypytujemy go o"Ludzi w Czarnych Szatach". Po rozmowie z Magiem podróżujemy do miastaKhorinis. Pokazujemy Lordowi Hagonowi list od Garonda i odbieramy oddowódcy paladynów pisemne pozwolenie na otrzymanie Oka Innosa. Hagenprzekaże nam również runę teleportacji do miasta portowego.
Kolejnym celem naszej wędrówki jest Klasztor Magów Ognia. Podrodze natkniemy się na żeglarza Jorgena (stoi przed mostem prowadzącymdo klasztoru). Przy klasztornej bramie spotkamy Miltena. Jeżelinależymy do Magów, to możemy odrazu udać się do Pyrokara. W przypadkuinnej gildii konieczna będzie rozmowa z Miltenem (wystarczy pokazać mulist od Hagena). Kiedy już znajdziemy się w klasztorze, udajemy się dokaplicy i rozmawiamy z arcymagiem Pyrokarem. Dowiadujemy się, że OkoInnosa została skradzione, a sprawcą tego czynu jest nowicjusz Pedro.Nie pozostaje nam nic innego niż ruszenie w pościg za złodziejem.Pyrokar podaruje nam runę teleportacji do klasztoru, dzięki którejszybciej powrócimy do niego, kiedy już wykonamy zadanie.
Czeka nas teraz dłuższa podróż (patrz - mapka). Na naszejdrodze będą Poszukiwacze, którzy nie należą do łatwych przeciwników.Udajemy się do Jorgena i zapytujemy go, czy spostrzegł nowicjuszaprzebiegającego tą drogą. Żeglarz widział jak Pedro skoczył z mostu dowody. Kierujemy się podobnie jak uciekinier i płyniemy rzeką, aż domomentu gdy zobaczymy włóczęgę. Wychodzimy z wody prawą stroną rzeki irozmawiamy z nowonapotkaną postacią. Nasz dotychczasowy trop jestdobry, Pedro przebiegał tą drogą. Podążamy ścieżką do wielkiego jezioratak, jak pokazane jest to na mapce. Po drodze miniemy znane nam jużpiramidy. Natkniemy się również na ciała martwych nowicjuszy. Podotarciu nad jezioro skręcamy w lewo i ruszamy ścieżką wiodącą przyjego brzegu.
W dalszej części lokacji spotkamy myśliwego Grimbalda. Kilkanaściemetrów po lewej stronie od myśliwego powinniśmy dostrzec dwóchwłóczęgów. Jeżeli nawiążemy z nimi rozmowę to bandziory zaatakują nas.Ścieżka na wprost od nich prowadzi do Słonecznego Kręgu. Tam przyjdzienam zmierzyć się z kilkoma Poszukiwaczami. Po wyeliminowaniu wszystkichwrogów nasza pogoń dobiegnie końca. Niestety nie udało się odnaleźćPedra. Na dodatek Oko Innosa zostało pozbawione mocy (leży na kamieniuw środku kręgu). Powracamy do Pyrokara ze złymi wieściami. ArcymagKręgu Ognia poleci nam zasięgnąć rady u Vatrasa. Po rozmowie z MagiemWody przed nami stanie zadanie naprawienie uszkodzonego Oka Innosa. Abytego dokonać należy naprawić oprawę amuletu, a następnie odprawić wSłonecznym Kręgu magiczny rytuał, wówczas Oko powinno odzyskać swojądawną moc.
W celu naprawienia oprawy amulety należy udać się na farmęOnara i porozmawiać z pomocnikiem kowala - Hodgesem. Jedyna osobą natej wyspie, która jest zdolna naprawić oprawę amulety to kowal Bennet.Okazuje się, iż jest on oskarżony o morderstwo i został wtrącony dowięzienia. Zanim opuścimy farmę Onara warto jeszcze zajrzeć do Lee, odktórego otrzymamy runę teleportacji do majątku ziemskiego. Niepozostaje nam nic innego, jak udanie się do koszar w mieście Khorinis iporozmawianie z samym oskarżonym. Uzyskujemy informację, że kowalzostał posądzony o zabójstwo paladyna Lothara. Bennet twierdzi o swejniewinności. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. Od niego zkolei dowiemy się, że świadkiem w tej sprawie jest urzędnik Cornelius.Znajdziemy go piętro wyżej. Można go przekupić bądź zastraszyć.Cornelius odda nam swój dziennik i ucieknie z miasta. Skryje się wjaskini, w której towarzyszyliśmy Cavalornowi w walce z bandytami.Czytamy jego dziennik, po czym udajemy się do Hagena. SzczęśliwieBennet zostaje uniewinniony. Jeśli należymy do straży miejskiej, to wtej chwili Lord Hagen awansuje nas na paladyna. Swoje kroki kierujemy wstronę farmy Onara i rozmawiamy z kowalem. Bennet jest bardzo wdzięcznyi chętnie naprawi Oko Innosa. Oddajemy mu amulet i wracamy do niegonastępnego dnia (najlepiej jest się przespać). W przypadku, gdyjesteśmy najemnikiem, to wraz z "częściową" naprawionym Okiem Innosadostaniemy lekką zbroję łowcy smoków i przystąpimy do nowej gildii -Łowcy smoków. Pora na drugą część zadania. Aby przywrócić Oku moctrzeba namówić Xardasa i Pyrokara, aby wraz z Vatrasem wykonali wSłonecznym Kręgu magiczny rytuał. Najpierw udajemy się do Pyrokara. MagOgnia nie zgadza się na pomoc, gdyż nie ma zamiaru spotkać się zXardasem. Potrzebujemy czegoś, co mogłoby dowieść dobrych intencjiXardasa. Udajemy się do nekromanty. Jeżeli nie dołączyliśmy się doŁowców smoków/Paladynów (co już powinniśmy zrobić!) nie uda nam sięprzekonać Xardasa. W celu przekonania Pyrokara, nekromanta poleci namzdobyć pewną starą księgę, którą ukrył na farmie Sekoba (przy farmieOnara). Xardas wręczy nam klucz do skrzyni. Dom farmera jest zajętyprzez Poszukiwaczy, więc najpierw trzeba będzie go oczyścić. Skrzyniaznajduje się na prawo od głównego wejścia. Znajdziemy w niej księgę"Dwór Irdorath". Powracamy do Pyrokara i pokazujemy mu księgę. Udałosię przekonać Arcymaga Kręgu Ognia. Wystarczy teraz udać się doSłonecznego Kręgu, by tam magowie odprawili rytuał. Po jego zakończeniuamulet odzyska swą moc. Na koniec Pyrokar nauczy nas umiejętnościładowania Oka Innosa. Grając magiem dodatkowo otrzymamy od niego szatęArcymaga Ognia. Udajemy się do Górniczej Doliny.
Podążając przełęczą Górniczej Doliny natkniemy się na kilkułowców smoków. Wśród nich znajdzie się Gorn. Za 200 sztuk złota możnawynająć pomocnika - Biffa. Udajemy się do zamku i rozmawiamy zGarondem. Najwyższy czas dokopać wreszcie tym smokom.

- Bagienny smok - Pandrodor
Najpierw rozmawiamy z paladynem Orikiem, który przebywa w komnacieGaronda. Miejscem pobytu pierwszego smoka jest wielkie bagno. Wyruszamydo miejsca wskazanego na mapce u dołu. Po drodze spotykamy dwóch łowcówsmoków: Ciphera i Roda. Chętnie będą nam towarzyszyć w drodze pobagnach, przydadzą się także w walce ze smokiem. Skręcamy w lewerozwidlenie ścieżki wkraczając na bagna. Przy pomocy wojowników bezproblemów pokonujemy wrogów. Zbliżając się do smoka trzeba pamiętać ozałożeniu Oka Innosa. Tylko w ten sposób porozmawiamy z ogromnym gademi przystąpimy z nim do walki. Kiedy rozmowa dobiegnie końca zabijamywysłannika Beliara. Wycinamy smocze serce i grabimy jego skarby.Wracamy do zamku. Posiadając serce smoka, przy pomocy stołualchemicznego i menzurki, które znajdują się w starym Klasztorze MagówOgnia ładujemy Oko Innosa. Należy pamiętać o ładowaniu potężnegoartefaktu zawsze po zabiciu smoka. Zdajemy raport Garondowi,otrzymujemy doświadczenie i złoto, a następnie znów wypytujemy Orika osmoki.
- Kamienny smok - Pedrakan
Orik przypuszcza, iż kolejny smok mógł zagnieździć się w kamiennejfortecy, daleko na południu. Czeka nas dłuższa wędrówka. Po drodzespotkamy dwóch wojowników. Pierwszy z nich to Gestath - może nauczyćnas oprawiania smoczych trofeów. Drugi to Gorn, chętnie będzietowarzyszyć w drodze do fortecy. Po dotarciu za dziedziniec budowli iwspinaczce na jej szczyt czekać nas będzie walka z drugim smokiem. Porozmowie z gadem czynimy swoją powinność. Gdy stwór padnie martwyzabieramy jego serce i skarby, następnie wracamy do zamku. Zdajemyraport Garondowi, przy okazji ładując Oko Innosa, i ponownie idziemy doOrika.
- Ognisty smok - Feomathar
Według paladyna kolejna bestia znajduje się na szczycie wulkanu. Todość blisko kopalni Silvestra. W drodze na szczyt wulkanu napotkamywielu przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Stawiwszy sięprzed obliczem trzeciego smoka, rutynowo z nim rozmawiamy. Eliminujemykolejnego gada i zabieramy jego serce. Skarby ognistego smoka znajdująsię nieco wyżej, trzeba więc się trochę powspinać. Wracamy do zamku iznów ładujemy Oka Innosa oraz zdajemy raport dla Garonda.
- Lodowy smok - Finkregh
Nadeszła pora na najtrudniejszego smoka. Po "standardowej" rozmowiez Orikiem udajemy się do lodowej krainy. Na miejscu spotykamy dwóchkolejnych łowców: Sylvia i Bulko. Nie należy wchodzić z nimi w żadneukłady, ponieważ po pokonaniu smoka opryszki zaatakują nas. Najlepiejrozprawić się z nimi jeszcze przed wyruszeniem na gada. Pierwsząpoważniejszą przeszkodą na drodze do ostatniego smoka są lodowe golemy.Dalej będą głównie jaszczuroczłeki. Cel naszej wyprawy znajduje się wwielkiej grocie. Zanim podejmiemy z nim konwersację, dobrze jestwyeliminować wszystkich wrogów grasujących w okolicy. Ostatni smokudzieli nam najważniejszych i najistotniejszych informacji. Gdy dowiemysię już wszystkiego co nas interesuje likwidujemy go. Zabieramy jegoserce i plądrujemy skarby. Powracamy do Garonda. Ostatni raz w tymrozdziale ładujemy Oko Innosa i opuszczamy Górniczą Dolinę.
Powracamy z Górniczej Doliny bogaci i silniejsi. Wiemy jużgdzie musimy szukać głównego przeciwnika. Teleporujemy się do wieżyXardasa. Nie zastajemy gospodarza, przed wejściem spotkamy Lestra,który informuje nas o zniknięciu nekromanty. Wręczy nam również listnapisany przez Xardasa. Po przeczytaniu korespondencji niezwłocznieudajemy się do Klasztoru Magów Ognia i rozmawiamy z Pyrokarem. ProsimyArcymaga o pozwolenie na zobaczenie i zbadanie księgi "Dwór Irdorath",którą mu wcześniej oddaliśmy. Odnajdziemy ją w piwnicach klasztoru, nastole alchemicznym w pomieszczeniu pilnowanym przez Talamona. Polekturze listu od Xardasa otwieramy księgę bez najmniejszych problemów.Znajdujemy tajemniczy list i klucz. Zagadka z pisma jest prosta.Wystarczy przekręcić prawą lampę na samym końcu pomieszczenia. Otworzysię ukryte przejście prowadzące do dalszej części klasztornychpodziemi. W tych korytarzach zmierzymy się z grupką szkieletów. Szukamypomieszczenia z zamkniętymi drzwiami. Otworzymy je kluczem z księgi.Podążamy kolejnym korytarzem eliminując resztę szkieletów. Udało namsię odnaleźć ukrytą bibliotekę. Zanim poddamy ją penetracji należypozbyć się wszystkich demonów przebywających w komnacie. W rogupomieszczenia, na stoliku leży morska mapa wyspy Irdorath, którąkoniecznie zabieramy. Przed opuszczeniem biblioteki czytamy almanach.Będąc łowcą smoków w księdze wyczytamy o składnikach potrzebnych dowykonania potężnej zbroi i oręża. W wykonaniu tych narzędzi pomoże namkowal Bennet. Jeśli należymy do mężnych paladynów, to w almanachudoczytamy się informacji o Starożytnej zbroi paladyna. Dodatkowo nastole znajdziemy czystą runę. Kiedy oblejemy ją wodą święconą zamienisię w runę teleportacji, a ta przeniesie nas do jeszcze jednej, ukrytejkomnaty, w której znajdziemy wspomnianą zbroję. Z kolei będącreprezentantem Magów Ognia almanach zawierać będzie opis potężnegoartefaktu, który otrzymamy od Pyrokara.
Idziemy do Pyrokara i informujemy go o znaleziskach. Wiemy jużgdzie znajduje się nieprzyjaciel. Potrzebujemy statku, załogi, a przedewszystkich kapitana. Okręt cumuje w porcie Khorinis, przejmiemy go, gdywszystko będzie już gotowe. Załogę najlepiej dobierać tylko spośródzaufanych przyjaciół. Mamy do wyboru trzech kandydatów na kapitana.
- Żeglarz Jorgen
Aktualnie jest nowicjuszem w klasztorze, odpracowuje swoją karę.Pyrokar zgodzi się go zwolnić, ale tylko wtedy, kiedy wykonamy dlaniego pewne zadanie. Będziemy musieli "oczyścić" wieżę nekromantyXardasa ze znajdujących się tam teraz potworów. Na parterze i pierwszympiętrze budowli zadomowiły się demony. Na najwyższym piętrze znajdujęsię Książę demonów, jest to trudniejszy przeciwnik. Po wykonaniuzadania powracamy do Pyrokara i "odbieramy" Jorgena.
- Najemnik Torlof
Torlof z farmy Onara zgodzi się zostać kapitanem naszego statku,pod warunkiem otwarcia bramy w zamku w Górniczej Dolinie. Powracamy dozamku w dawnej kolonii karnej i wchodzimy do budynku zaraz na prawo odbramy głównej. Szukamy przejścia na lewy mur i bijemy strażnika.Odbieramy mu klucz i wchodzimy do pomieszczenia. Jeszcze tylko jedenprzycisk i zadanie wykonane. Torlof jeszcze wymaga od nas 2000 sztukzłota.
- Marynarz Jack
Przesiaduje w porcie w Khorinis. Poprosi nas o pozbycie siębandytów zamieszkujących jego latarnię na wzgórzu. Droga do niej jestprzedstawiona na mapce. Pozbywamy się oprychów i powracamy do Jacka,który zgodzi się zostać kapitanem naszego statku.
Gdyw porcie Khorinis zbierze się nasza cała załoga z kapitanem pozostanienam dostanie się na pokład. Dla paladyna i Maga Ognia jest to rzeczniezwykle prosta. Jeżeli nosimy zbroję łowcy smoków, Lee wręczy namsfałszowane dokument umożliwiający wstęp na statek. Wcześniej wykonującu niego misję z sędzią, to włąśnie ów sędzia podpisze nam pozwolenie.Przekazujemy kapitanowi morską mapę wyspy Irdorath, a w zamianotrzymujemy klucz do kajuty. Znajduje się ona w lewej części statku.Wchodzimy do pomieszczenia i kończymy rozdział V.
Na wyspie Irdorath warto uzupełnić zapasy u towarzyszy nastatku. Milten i Vatras mają na swoim składzie przydatne mikstury.Opuszczamy statek mając najpotrzebniejsze wyposażenie. Przeciwnikówbędzie wielu, choć dla naszego potężnego bohatera nie powinni byćzaporą nie do przejścia. Eliminujemy wszystkich napotkanych orków itrola w pierwszym pomieszczeniu budowli. W lewej komnacie pozbywamy sięPułkownika orków. Przeszukujemy go i zabieramy klucz. Cofamy się dopomieszczenia z trolem i kierujemy się do pokoi za nim. Przeszukujemypomieszczenia kolekcjonując cenne eliksiry. W jednym z nich odnajdziemynowicjusza Pedro - zdrajcę. Decyzja co z nim zrobimy należy do nas.Powracamy do komnaty z Pułkownikiem orków i pociągamy za dwiepochodnie, najpierw tą z lewej, później z prawej strony. Otworzy sięprzejście prowadzące do tunelu, w którym spotkamy poszukiwacza. Tunelzaprowadzi nas do dużej jaskini z Jaszczuroczłekami. Czeka nasprzeprawa przez Ognistego smoka (jego sercem naładujemy Oko Innosaostatni raz). Za martwym gadem wznoszą się dwie wieżyczki. Tutajzmuszeni jesteśmy skorzystać z łuku lub kuszy, jeżeli takowych broninie posiadamy - znajdziemy je w jednej ze skrzyń w jaskini. Celujemy wdwa przełączniki po obu stronach. Po oddaniu trafnych strzałów wysuniesię most, mijamy go i ruszamy dalej.
W kolejnej części pojawią się szkielety i poszukiwacze. Kiedyjuż rozprawimy się z wrogami, wchodzimy do budynku. W komnacie na lewospotkamy Pana Cienia, Archola. Niszczymy go i jego pomocników. Wekwipunku upadłego paladyna odnajdziemy klucz otwierający kolejnedrzwi. Korytarz zaprowadzi nas do pomieszczenia z czterema przejściami.Korzystamy z lewego dolnego przejścia. W następnym pomieszczeniunatrafimy na Klucznika, którego szybko zabijamy. Klucz znajdujący się wjego ekwipunku posłuży nam do otwarcia lewych drzwi w pomieszczeniu zczterema przejściami. Tam używamy dwóch dźwigni, a następnieprzechodzimy przez górny, lewy korytarz. W pomieszczeniu za otwartąkratą wciskamy przełączniki w kolejności: środkowy, prawy, lewy.Udajemy się znów do pomieszczenia z dwoma dźwigniami i ponownie jeprzesuwamy. Wracamy do komnaty z martwym klucznikiem i mijamy otwartekraty. Korzystamy z przełącznika i wracamy do głównego pomieszczenia.Otwieramy prawe drzwi kluczem (Klucznika) i przestawmy obie dźwignie.Tym razem wbiegamy w dolny prawy korytarz. W następnym pomieszczeniuwciskamy kolejny przełącznik. Nowe, które się właśnie pojawią, używamyw kolejności: lewy, prawy. Powracamy po raz kolejny do głównej komnatyi klepiemy w dwie dźwignie w prawym pomieszczeniu. Wbiegamy doostatniego korytarza (prawy górny) i kierujemy się do pomieszczenia zdźwigniami. Kolejność: środkowy, lewy, prawy. W głównym pomieszczeniuwysunięte są teraz cztery przełączniki. Przekręcamy wszystkie i piąty,który się wysunie. Wrota do centrum Dworu stoją przed nami otworem.
W ogromnej komnacie z filarami zabijamy wszystkichposzukiwaczy, po krótkiej wymianie zdać także Czarnego Maga.Przeszukując zwłoki natkniemy się na ciekawą notkę i klucz (pasuje doskrzyni w prawym, górnym pomieszczeniu). W kufrze znajdziemy Oko Mocy.Podchodzimy do wrót, których pilnował Czarny Mag i używamy Oka Mocy.Komnata została otwarta. Przed ruszeniem na ostatecznego przeciwnikawarto zaopatrzyć się w zwoje magiczne (mogą być pomocne nawet dlawojownika) znajdujące się w pobocznych pomieszczeniach. Po rozmowie zeSmokiem-ożywieńcem posyłamy gada z powrotem do piekielnego wymiaru.
Najwyższy czas się zbierać. W drodze na statek spotkamynaszych przyjaciół, chętnie wysłuchają nowinek. Po dotarciu na okrętudajemy się do kapitana i podejmujemy z nim rozmowę... Brawo! Właśniezakończyła się rozgrywka w Gothic II: Noc Kruka.
|
|
|
|
|
|
|
Dzisiaj stronę odwiedziło już 8 odwiedzający (11 wejścia) tutaj! |